Niños de Infantil aprenden a pensar como lo hacen los ordenadores

Un método pionero les enseña, a través de juegos, los conceptos de la lógica computacional

Dos de las niñas que participan en este curso de lenguaje computacional resolviendo uno de los problemas.
Dos de las niñas que participan en este curso de lenguaje computacional resolviendo uno de los problemas.
Rosa Ortiz
20:44 • 30 abr. 2017

En clase de lógica computacional, los niños aprenden a pensar como lo hace un ordenador sin saber que lo están haciendo. Son las cuatro de la tarde y los siete críos -cinco niños y dos niñas de entre 5 y siete años- que participan en esta actividad extraescolar tienen que encontrar una pista que les ha de llevar hasta un “tesoro” escondido en algún lugar del aula. Lo hacen con juegos que desarrollan su pensamiento abstracto, base de las matemáticas, la ciencia que está detrás del lenguaje que habla cualquier aparato conectado a Internet. 




El programa, pionero en nuestro país, se llama ‘Icodemy’ y está impulsado por un grupo de especialistas -un economista, un arquitecto, dos matemáticos y dos psicólogos- que han desarrollado una metodología siguiendo los estándares que se aplican en países como Reino Unido, que junto con Estados Unidos, Finlandia o Noruega, ha incorporado ya la alfabetización digital temprana en Primaria.




El objetivo es conseguir un aterrizaje suave en la tecnología desde que los niños son pequeños pero sin que éstos toquen una tableta o un smartphone. “Creemos que no debe haber una aproximación a los móviles a edades tan tempranas porque les limita en tiempo y no les ayuda a pensar. De esta manera, a través del juego, ellos están adquiriendo herramientas que les servirán en el futuro para desarrollar su propia tecnología”. explica Francisco Ureña, impulsor de ‘Icodemy’, que por ahora se imparte solo en el colegio Liceo Erasmus de la capital. 




El lenguaje computacional es como el solfeo a la música,  la herramienta que permite moverse en distintos campos de la tecnología. Y es importante conocerlo porque actualmente hay 8.000 millones de aparatos conectados a Internet, que serán 20.000 dentro de tres años y 46.000 millones en 2023. Las cifras, ya estratosféricas, serán hiperbólicas cuando estos críos sean adultos. 




“Esto ya lo han entendido en otros países, que la forma de competir el día de mañana es que los ciudadanos estén en contacto con la tecnología. Directa o indirectamente, todos los niños que están en esta clase tendrán que programar cuando sean mayores porque todas las carreras van a tener una vertiente tecnológica muy importante”, señala Ureña. 
El argumento parece obvio: si estos niños van a crecer en un entorno repleto de objetos programables, lo lógico es que sepan cómo piensan las máquinas. 




‘Icodemy’ está dividido en tres bloques: uno primero, que es el que se está aplicando ahora para que los niños aprendan la base del lenguaje computacional; otro sobre programación educativa -los críos programarán un pequeño robot- y un tercero basado en el ‘design thinking’, esto es, en la aplicación creativa de lo aprendido. 




Para los miembros de ‘Icodemy’, es una “aberración” poner a estos niños delante de una pantalla, darles unas cuantas instrucciones y pedirles que se pongan a programar. “Así lo único que logramos es que se aburran y abandonen. Aquí están jugando, resolviendo problemas y aprendiendo lenguaje computacional sin saber siquiera que lo están haciendo”.




En Finlandia, por ejemplo, los niños aprenden informática en el colegio sin utilizar ordenadores, con utensilios tan básicos como las agujas de tejer. En esta clase, los críos no hacen punto pero utilizan tableros, tapones con flechas o cadenas de colores que, empleados con esta metodología, les ayudan a mejorar su capacidad de abstracción.  


Según explica el director de ‘Icodemy’, lo que pretende el proyecto es que los estudiantes entiendan la informática desde su base y para ello, dice, es imprescindible tener un modelo mental que sea lo suficientemente robusto desde la base. En  otras palabras, saber cómo se utiliza algo no es lo mismo que entender cómo funciona. 


El pensamiento computacional no es nuevo. Seymour Papert, pionero en inteligencia artificial y profesor del MIT, creó el término en 1980 al imaginar cómo los niños podrían usar los ordenadores para aprender.
En la actualidad, la base del lenguaje computacional fomenta el desarrollo de habilidades como la creación de algoritmos o la elaboración de pruebas para encontrar y corregir errores. 


En el colegio, la clase de lenguaje computacional llega a su fin. Los niños aún llevan colgadas al cuello cadenas de colores que han creado siguiendo las instrucciones de los profesores y que aluden a una serie de palabras. “¿Qué llevas ahí escrito?”. “La palabra ‘amigote’, profe”. 



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